如今游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超越電影和音樂,總體趨勢(shì)仍在增長(zhǎng),但近年來正面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在疫情期間迎來創(chuàng)紀(jì)錄增長(zhǎng)后,2023-2024年,行業(yè)遭遇裁員潮與整合浪潮,開發(fā)成本飆升,而投資卻大幅縮減。
此外,游戲的發(fā)行與分發(fā)愈發(fā)困難。AI內(nèi)容泛濫、平臺(tái)飽和、玩家偏愛成熟IP,使得新項(xiàng)目更難脫穎而出,獲取高粘性用戶變得前所未有的挑戰(zhàn)。
盡管如此,行業(yè)仍有巨大機(jī)遇。Gen Z與Gen Alpha作為數(shù)字原住民,在《Roblox》和《Minecraft》等虛擬世界中成長(zhǎng),他們的消費(fèi)力將持續(xù)推動(dòng)市場(chǎng)擴(kuò)張。
同時(shí),長(zhǎng)期被忽視的“全球南方”市場(chǎng)正迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)。受智能手機(jī)普及、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施改善及收入增長(zhǎng)推動(dòng),未來十年,這些地區(qū)將成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要增量市場(chǎng)。
本報(bào)告前半部分將探討游戲發(fā)行的最新挑戰(zhàn),并分析“全球南方”的高增長(zhǎng)機(jī)遇。后半部分聚焦KGeN——一個(gè)基于區(qū)塊鏈的游戲網(wǎng)絡(luò),旨在重塑發(fā)行商與玩家之間的激勵(lì)機(jī)制。我們還將評(píng)估Web3任務(wù)平臺(tái)的可行性,并分析游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值分配的結(jié)構(gòu)性變化。
眾所周知,當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)之一無疑是發(fā)行。消費(fèi)者習(xí)慣的變化、監(jiān)管政策調(diào)整、市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻降低,以及游戲內(nèi)容的持續(xù)飽和,使得想要將一款游戲成功推向數(shù)百萬用戶變得比以往任何時(shí)候都更加困難。
玩家往往傾向于花費(fèi)大部分時(shí)間游玩他們熟悉的游戲或系列,這使得新作很難突圍。2023年,按平均月活躍用戶(MAU)排名前十的游戲,其發(fā)行時(shí)間均超過七年,而玩家在新游戲上的60%游戲時(shí)長(zhǎng),仍然集中在那些每年都會(huì)推出續(xù)作的系列作品上。
2024年,盡管Steam迎來了創(chuàng)紀(jì)錄的19,000款新游戲發(fā)布,但當(dāng)年發(fā)行的游戲僅占玩家總游戲時(shí)長(zhǎng)的15%。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)曾擁有更成熟的發(fā)行模式。早期Facebook、Google等移動(dòng)廣告網(wǎng)絡(luò)的崛起,加之智能手機(jī)的普及,幫助許多游戲?qū)崿F(xiàn)了上億用戶的增長(zhǎng),并創(chuàng)造了數(shù)十億美元的年收入。然而,2021年,蘋果和Google對(duì)隱私政策進(jìn)行了重大調(diào)整,直接影響了發(fā)行商觸達(dá)目標(biāo)用戶的方式。
盡管這些變化并未終結(jié)移動(dòng)廣告,但確實(shí)對(duì)用戶獲?。║A)策略和移動(dòng)游戲的商業(yè)模式造成了重大沖擊。許多發(fā)行商已經(jīng)找到了新的方式在移動(dòng)端擴(kuò)大規(guī)模,但這一市場(chǎng)越來越傾向于資金雄厚的企業(yè),而小型團(tuán)隊(duì)正面臨更大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
展望未來,行業(yè)環(huán)境似乎難以改善。AI的確可以讓UA投放管理變得更加高效,但同時(shí),它也會(huì)降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻,使內(nèi)容數(shù)量大幅增加。像Roblox和Fortnite Creative這樣的UGC平臺(tái)已成為獨(dú)立開發(fā)者的常見試煉場(chǎng),但它們本身也在內(nèi)容篩選和推廣上面臨挑戰(zhàn),而AI的普及只會(huì)進(jìn)一步加劇這些問題。
這就引出了Web3游戲市場(chǎng),在這里,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要克服一系列額外的障礙。除了前述挑戰(zhàn)之外,Web3游戲在移動(dòng)端、Steam(PC游戲最大發(fā)行平臺(tái))以及主機(jī)平臺(tái)上都必須遵守更嚴(yán)格的政策。此外,Web3游戲在部分關(guān)鍵市場(chǎng)(如韓國(guó)和中國(guó))甚至被直接禁止。
值得一提的是,Web3游戲在主機(jī)端的發(fā)行狀況正逐步發(fā)生變化。近期《Off The Grid》的發(fā)布為Web3游戲進(jìn)入這一曾經(jīng)被視為“禁區(qū)”的市場(chǎng)樹立了先例,我們期待未來有更多游戲能夠沿此路徑發(fā)展。
此外,Web3游戲市場(chǎng)仍然是整個(gè)游戲行業(yè)的一個(gè)小眾子板塊,目前約有600萬至700萬個(gè)活躍錢包地址與超過3000個(gè)鏈上游戲協(xié)議交互。但需要注意的是,這些數(shù)據(jù)未能排除Web3領(lǐng)域中大量存在的機(jī)器人賬戶,同時(shí),真正擁有100個(gè)以上活躍鏈上賬戶的協(xié)議僅約200個(gè)。
對(duì)于這樣一個(gè)相對(duì)規(guī)模較小的市場(chǎng)(全球游戲玩家總數(shù)超過30億),其面臨的挑戰(zhàn)在過去兩年間被新興Web3游戲生態(tài)系統(tǒng)的激增進(jìn)一步加劇。Game7的數(shù)據(jù)表明,盡管自2021年以來,新Web3游戲的數(shù)量平均下降了45%,但同期新網(wǎng)絡(luò)的數(shù)量卻平均增長(zhǎng)了187%。僅在2024年,就有104個(gè)新的網(wǎng)絡(luò)/生態(tài)系統(tǒng)宣布上線,而同期新發(fā)布的Web3游戲僅為263款。
問題在于,這些新興網(wǎng)絡(luò)中的大多數(shù)未能成功吸引新玩家。所有這些問題最終導(dǎo)致了一個(gè)我們?cè)诙喾輬?bào)告中詳細(xì)探討的現(xiàn)象——玩家流動(dòng)性的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。隨著整個(gè)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,Web3項(xiàng)目正在圍繞同一批有限的錢包用戶展開競(jìng)爭(zhēng),而它們幾乎沒有有效的手段能夠突破這一局限并實(shí)現(xiàn)規(guī)?;鲩L(zhǎng)。
在重重挑戰(zhàn)之下,一批Web3公司正在探索基于區(qū)塊鏈的全新用戶獲?。║A)模式。創(chuàng)新的激勵(lì)機(jī)制和鏈上聲譽(yù)系統(tǒng),正成為這些公司通過Web3整合來獲取競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的潛在途徑。
許多Web3公司在新興市場(chǎng)展現(xiàn)出了顯著的產(chǎn)品市場(chǎng)契合度(PMF)。相比日益飽和、被Web2巨頭主導(dǎo)的T1市場(chǎng),那些能夠利用區(qū)塊鏈的全球支付網(wǎng)絡(luò)、真正打開新興市場(chǎng)的企業(yè),可能擁有巨大的發(fā)展機(jī)會(huì)。
在眾多地區(qū)中,增長(zhǎng)速度持續(xù)高于平均水平,并且已經(jīng)展現(xiàn)出對(duì)區(qū)塊鏈應(yīng)用高度認(rèn)可的區(qū)域之一,就是全球南方(Global South)。
全球南方是一個(gè)用來描述經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平相對(duì)較低、通常位于工業(yè)化國(guó)家以南的國(guó)家和地區(qū)的術(shù)語(yǔ)。由于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的快速改善、高智能手機(jī)普及率以及可支配收入的增長(zhǎng),這一廣闊地區(qū)通常被視為一個(gè)尚未充分開發(fā)、但潛力巨大的游戲市場(chǎng)。
全球南方的游戲市場(chǎng)特點(diǎn)是:龐大的玩家基數(shù)、主要依賴移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行游戲,同時(shí)整體付費(fèi)意愿較低。因此,歷史上,這些市場(chǎng)常被游戲發(fā)行商用于軟啟動(dòng)用戶獲取測(cè)試以及前端數(shù)據(jù)優(yōu)化。
然而,這些地區(qū)的年輕一代是第一代伴隨智能手機(jī)成長(zhǎng)的人群,他們對(duì)游戲內(nèi)容(包括游戲、視頻內(nèi)容和電子競(jìng)技)有著極高的偏好。隨著這一代人年齡增長(zhǎng),并受益于經(jīng)濟(jì)發(fā)展和收入增加,許多人認(rèn)為他們將成為新一代付費(fèi)玩家,推動(dòng)游戲行業(yè)邁向新的高度。
以下是全球南方部分關(guān)鍵市場(chǎng)的特點(diǎn),以展示其在未來游戲產(chǎn)業(yè)中的重要性。
盡管起步相對(duì)較慢,印度正迅速崛起為全球南方最大的游戲市場(chǎng)。2017年,該國(guó)游戲玩家數(shù)量?jī)H為4490萬,而目前這一數(shù)字已增長(zhǎng)至約4.66億,預(yù)計(jì)到2027年將突破6.4億。
市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)在2024年增長(zhǎng)13.6%(達(dá)到9.43億美元),并在2025年突破10億美元,到2028年預(yù)計(jì)將達(dá)到14億美元,5年復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)達(dá)11.1%。這一增長(zhǎng)主要得益于用戶內(nèi)購(gòu)習(xí)慣的提升,以及全國(guó)可支配收入增加帶來的單用戶平均收入(ARPU)增長(zhǎng)。
印度市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)游戲有強(qiáng)烈偏好,這在很大程度上歸功于該國(guó)是全球5G增長(zhǎng)最快的國(guó)家之一,并擁有廣泛的數(shù)字支付基礎(chǔ)設(shè)施——統(tǒng)一支付接口(UPI)。UPI的交易量已從2019年的107.8億筆增長(zhǎng)至2023年的837.5億筆,展現(xiàn)了數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速崛起。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)普及率也經(jīng)歷了顯著提升,從2015年的14%提升至目前的52%,盡管仍低于其他全球南方主要游戲市場(chǎng),但表明未來仍有巨大的增長(zhǎng)空間。
這些技術(shù)進(jìn)步得到了強(qiáng)勁的宏觀經(jīng)濟(jì)基本面的支持,包括過去三年7-9%的年均經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)率,以及年輕、不斷壯大的中產(chǎn)階級(jí)收入水平提升。
印度的游戲偏好展現(xiàn)出與其他主要市場(chǎng)不同的獨(dú)特模式:
從市場(chǎng)收入構(gòu)成來看,不同類型游戲的收入分布如下:
東南亞(SEA)由印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國(guó)和越南組成,是全球南方最成熟的游戲市場(chǎng)之一。據(jù) Niko Partners 數(shù)據(jù),2023 年該地區(qū)的游戲收入達(dá)到51 億美元,同比增長(zhǎng) 8.8%,預(yù)計(jì)到2028 年將增長(zhǎng)至 71 億美元,5 年復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)達(dá) 6.7%。2023 年,東南亞擁有2.77 億游戲玩家,預(yù)計(jì)到2028 年將增長(zhǎng)至 3.32 億,5 年 CAGR 為 3.7%。
根據(jù) Sensor Tower 2024 年上半年報(bào)告:
盡管該地區(qū)各國(guó)存在差異,但社區(qū)和競(jìng)爭(zhēng)文化是共同特點(diǎn)。口碑傳播是最主要的信息來源,而表現(xiàn)最好的游戲通常具備社交功能。
與全球南方大多數(shù)國(guó)家類似,智能手機(jī)普及率和寬帶基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展是推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。東南亞尤為突出:
拉美(LATAM)是另一大值得關(guān)注的市場(chǎng),人口眾多且游戲文化濃厚,尤其是在電競(jìng)領(lǐng)域。2022 年,該地區(qū)估計(jì)有3.16 億游戲玩家,但玩家主要集中在巴西,該國(guó)當(dāng)年擁有1.01 億玩家,并創(chuàng)造了27 億美元的游戲收入。
巴西市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)游戲表現(xiàn)出極高的偏好:
在變現(xiàn)能力方面,巴西市場(chǎng)展現(xiàn)出較強(qiáng)的付費(fèi)習(xí)慣:43% 的玩家有游戲內(nèi)消費(fèi)行為,主要?jiǎng)訖C(jī)包括解鎖獨(dú)家內(nèi)容 (39%)、角色定制 (35%) 和游戲進(jìn)度 (30%)。這表明一個(gè)成熟的市場(chǎng)正在超越基本的變現(xiàn)模式。這些消費(fèi)模式表明,市場(chǎng)正在成熟,逐步從基礎(chǔ)變現(xiàn)模式向更復(fù)雜的游戲經(jīng)濟(jì)演進(jìn)。
巴西市場(chǎng)未來仍將主導(dǎo)拉美游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng),主要得益于:全國(guó)有140 所高校提供4000 多門游戲相關(guān)課程,全巴西已有 1042 家游戲工作室,總收入約 2.516 億美元,最新通過的法律框架,正式將游戲開發(fā)認(rèn)定為職業(yè),并提供稅收優(yōu)惠等激勵(lì)措施。
非洲游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵發(fā)展階段,預(yù)計(jì)2024 年收入將突破 10 億美元,相比 2022 年的 8.63 億美元實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)。該市場(chǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力是移動(dòng)游戲,占據(jù)近 90% 的市場(chǎng)份額,這既反映了基礎(chǔ)設(shè)施的現(xiàn)實(shí)情況,也符合消費(fèi)者偏好。
國(guó)內(nèi)研究顯示,92% 的非洲玩家使用手機(jī)玩游戲,而電腦(51%)和游戲主機(jī)(31%)的普及率相對(duì)較低,這種移動(dòng)優(yōu)先的方法得到了部分驗(yàn)證,然而研究樣本量?jī)H2588個(gè),難以全面代表整個(gè)大陸的市場(chǎng)情況。
主要挑戰(zhàn):數(shù)據(jù)成本高(42%)是最大障礙,其次是硬件價(jià)格(31%)和網(wǎng)絡(luò)連接問題(31%)。
支付系統(tǒng)既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇:雖然63% 的玩家有游戲內(nèi)購(gòu)買行為,但支付方式因地區(qū)而異??夏醽喸谝苿?dòng)支付方面領(lǐng)先,67% 的玩家使用移動(dòng)錢包進(jìn)行游戲消費(fèi)。而信用卡(45%)和移動(dòng)支付(40%)是非洲整體最常見的支付方式。
MENA(中東和北非)地區(qū)是全球增長(zhǎng)最快的游戲市場(chǎng),2023 年收入增長(zhǎng) 4.7%,達(dá)到 71 億美元,遠(yuǎn)超全球市場(chǎng) 0.6% 的增幅。預(yù)計(jì)未來仍將保持高速增長(zhǎng),2024-2030 年復(fù)合年增長(zhǎng)率(CAGR)預(yù)計(jì)達(dá) 9.4%。
預(yù)計(jì)到2027年,MENA-3(沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、埃及)是該地區(qū)的核心市場(chǎng)收入將達(dá)到 29 億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率8.3%;市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)因素包括年輕人口占比高,推動(dòng)游戲市場(chǎng)活躍度,卡塔爾和阿聯(lián)酋的互聯(lián)網(wǎng)普及率大幅提升,以及新技術(shù)的廣泛采用。
該地區(qū)的游戲格局由三個(gè)強(qiáng)大的市場(chǎng)主導(dǎo)——沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及——統(tǒng)稱為 MENA-3,它們表現(xiàn)出卓越的表現(xiàn),到 2023 年同比增長(zhǎng) 7.8% 至19.2億美元,并預(yù)測(cè)到 2028 年將達(dá)到29 億美元,五年復(fù)合年增長(zhǎng)率為 8.3%。沙特阿拉伯一馬當(dāng)先,占游戲總收入的 60.6%,占中東和北非游戲玩家總數(shù)的 30.3%,展示了該國(guó)在區(qū)域生態(tài)系統(tǒng)中的主導(dǎo)地位。
KGeN是一個(gè)由區(qū)塊鏈驅(qū)動(dòng)的游戲網(wǎng)絡(luò),利用鏈上和鏈下數(shù)據(jù)、激勵(lì)式任務(wù)平臺(tái)以及去中心化聲譽(yù)系統(tǒng),推動(dòng)不同游戲之間的用戶參與。與其他用戶獲取(UA)平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)不同,KGeN將發(fā)行商的資金返還給用戶,推動(dòng)其增長(zhǎng)飛輪。
KGeN的核心是一個(gè)去中心化的玩家數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò),覆蓋數(shù)百萬個(gè)微型游戲社區(qū)(KGeN部落)。該網(wǎng)絡(luò)采用了一種名為“玩家證明”(Proof of Gamer,PoG)引擎的新型數(shù)據(jù)模型,創(chuàng)建了一個(gè)跨鏈玩家聲譽(yù)層,并為發(fā)行商提供了高參與度的目標(biāo)用戶群體,成本遠(yuǎn)低于許多現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)。
隨著更多玩家加入KGeN以及PoG數(shù)據(jù)集的增長(zhǎng),更多的游戲工作室和發(fā)行商合作伙伴關(guān)系得以建立。這進(jìn)一步推動(dòng)了生態(tài)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì),從而提高了參與玩家的價(jià)值。自2024年1月以來,這一增長(zhǎng)飛輪已展現(xiàn)出顯著效果,注冊(cè)賬戶總數(shù)增長(zhǎng)了700%以上,月活躍用戶(MAU)增長(zhǎng)了1333%,數(shù)據(jù)屬性總量增長(zhǎng)了992%。這使得KGeN成為市場(chǎng)上最活躍的Web3任務(wù)和玩家聲譽(yù)網(wǎng)絡(luò)。
KGeN生態(tài)系統(tǒng)目前正在逐步去中心化,通過分布式預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)保護(hù)PoG引擎,并為所有核心利益相關(guān)者提供更高的透明度。這一預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)以及KGeN商店均由KGEN代幣驅(qū)動(dòng)。
KGeN增長(zhǎng)的核心在于其草根部落和部落首領(lǐng)網(wǎng)絡(luò),這也是其能夠在全球南方持續(xù)擴(kuò)展的關(guān)鍵。部落代表了加入KGeN生態(tài)系統(tǒng)的數(shù)千個(gè)微型社區(qū),例如同事、電競(jìng)組織、網(wǎng)紅和以游戲?yàn)楹诵牡纳缃蝗后w。截至2024年12月,KGeN自報(bào)共有2,525個(gè)部落,其中152個(gè)部落擁有超過100名成員。
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部落是KGeN推動(dòng)基于推薦的用戶獲取的核心方式之一。在創(chuàng)建部落時(shí),部落首領(lǐng)通過邀請(qǐng)最多五名部落成員并讓他們完成至少一個(gè)任務(wù)來獲得積分。這些積分將計(jì)入KGeN排行榜,這是KGeN的主要獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)之一(后文將詳細(xì)介紹)。這一激勵(lì)驅(qū)動(dòng)的漏斗機(jī)制已被證明非常有效,約有170萬通過KYC驗(yàn)證的KGeN賬戶(占MAU的39%,占注冊(cè)賬戶總數(shù)的13%)是通過部落獲取的。
部落首領(lǐng)不僅被激勵(lì)引入新成員,如果他們希望最大化收益潛力,還必須協(xié)調(diào)部落活動(dòng)并維持社區(qū)參與度。這是因?yàn)椴柯淇偸找娴囊徊糠謺?huì)回流給部落首領(lǐng),這成為生態(tài)的關(guān)鍵增長(zhǎng)激勵(lì)機(jī)制之一。
KGeN目前最大的市場(chǎng)是印度,這得益于公司的起源以及其在該地區(qū)微型游戲社區(qū)中的強(qiáng)大影響力。然而,超過30%的獨(dú)立活躍錢包和交易發(fā)生在Kaia上,這是LINE消息應(yīng)用的專有區(qū)塊鏈。LINE的最大市場(chǎng)是日本(8600萬用戶)、泰國(guó)(4700萬用戶)、臺(tái)灣(2100萬用戶)和印度尼西亞(1300萬用戶),這表明KGeN在亞洲具有強(qiáng)勁的增長(zhǎng)潛力。
為了在全球南方的其他市場(chǎng)復(fù)制印度的成功,KGeN被鼓勵(lì)采取類似的草根增長(zhǎng)策略。與當(dāng)?shù)氐挠螒蛭⑿蜕鐓^(qū)合作,例如學(xué)校、網(wǎng)吧、小型電競(jìng)組織和在線社區(qū),將使其逐步擴(kuò)大覆蓋范圍,同時(shí)創(chuàng)造深化社交動(dòng)態(tài)的機(jī)會(huì),進(jìn)一步推動(dòng)用戶參與和留存。
另一個(gè)潛在問題是KGeN PC門戶和移動(dòng)應(yīng)用中部落社交功能的相對(duì)缺乏。正如我們將在報(bào)告中詳細(xì)討論的那樣,增加社交功能是提高生態(tài)參與度的一種方式。用戶在生態(tài)上參與的時(shí)間越多,用戶數(shù)據(jù)就越豐富,用戶與K-Quest和K-Drop功能互動(dòng)的機(jī)會(huì)就越多,貨幣化的空間也就越大。
KGeN Play是生態(tài)上大多數(shù)玩家參與的前端界面,所有獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)都在此發(fā)布。這通常標(biāo)志著用戶旅程的開始,并將成為用戶與Kgen網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的主要門戶,同時(shí)他們也在構(gòu)建自己的PoG聲譽(yù)評(píng)分。
KGeN Play可通過PC門戶或移動(dòng)應(yīng)用訪問。用戶通過PC門戶將獲得最佳體驗(yàn),但移動(dòng)應(yīng)用為那些在移動(dòng)中的用戶提供了快速解決方案,并將在全球南方的擴(kuò)展中發(fā)揮重要作用。
在賬戶創(chuàng)建時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)在后臺(tái)創(chuàng)建一個(gè)區(qū)塊鏈錢包,存儲(chǔ)用戶的所有資產(chǎn)以及不可交易的玩家聲譽(yù)NFT。一旦達(dá)到最低提款門檻,用戶將被提示通過OTP驗(yàn)證手機(jī)號(hào)碼并完全掌控其錢包——這是直接輸入PoG引擎的關(guān)鍵步驟。KGeN錢包的功能有限,但具有流暢的入門流程,支持多鏈和無Gas交易,并以低摩擦執(zhí)行其主要三項(xiàng)功能(查看余額、查看交易歷史和提款)。
在用戶意識(shí)到自己擁有區(qū)塊鏈錢包之前,他們首先需要開始賺取獎(jiǎng)勵(lì)。為此,用戶需要參與KGeN Play門戶上發(fā)布的各種活動(dòng)。任務(wù)活動(dòng)分為K-Drops和K-Quests。
K-Drops和K-Quests都是限時(shí)參與的限量活動(dòng),獎(jiǎng)勵(lì)參與者K-Points、基于排行榜的成就、K-Cash或代幣。兩者的核心區(qū)別在于,K-Drops通過端點(diǎn)API集成提供自動(dòng)實(shí)時(shí)驗(yàn)證,而K-Quests則通過手動(dòng)驗(yàn)證流程進(jìn)行。
毫不奇怪,利用現(xiàn)實(shí)世界金融激勵(lì)的任務(wù)平臺(tái)(尤其是那些針對(duì)全球南方用戶的平臺(tái))的完成率高于平均水平。KGeN的獨(dú)特之處在于它將KGeN Play與PoG引擎結(jié)合,提供高轉(zhuǎn)化率的目標(biāo)活動(dòng)。
PoG引擎是一個(gè)由分布式節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)托管的去中心化玩家評(píng)分系統(tǒng)。PoG由五個(gè)核心支柱組成,每個(gè)支柱包含五到十個(gè)屬性。這些數(shù)據(jù)點(diǎn)追蹤玩家的技能、“人性化”、參與度、財(cái)富和社交網(wǎng)絡(luò),以構(gòu)建一個(gè)多方面的跨鏈聲譽(yù)系統(tǒng)。
最終形成一個(gè)PoG虛榮評(píng)分,得益于區(qū)塊鏈技術(shù)固有的可組合性,玩家可以在不同生態(tài)系統(tǒng)中展示他們的玩家ID。與此同時(shí),發(fā)行商和廣告商可以利用PoG引擎訪問全球南方價(jià)格具有競(jìng)爭(zhēng)力的高參與度玩家群體。
五個(gè)核心支柱分為“人類證明”(PoH)、“游戲證明”(PoP)、“技能證明”(PoS)、“商業(yè)證明”(PoC)和“社交網(wǎng)絡(luò)證明”(PoSN)。
PoG引擎目前由超過2.7億個(gè)數(shù)據(jù)屬性組成,這些數(shù)據(jù)來自超過1300萬注冊(cè)賬戶和440萬MAU。自2024年1月以來,PoH、PoP、PoS、PoC和PoSN群體分別增長(zhǎng)了約214%、1320%、777%、384%和487%。特別是PoP和PoS相關(guān)數(shù)據(jù)的增長(zhǎng),突顯了生態(tài)參與度如何隨時(shí)間持續(xù)增加。
利用PoG引擎,KGeN正在引領(lǐng)一種名為“有效客戶獲取成本”(eCAC)的替代UA框架。KGeN不向簡(jiǎn)單的展示或漏斗頂部安裝收費(fèi),而是僅向達(dá)到用戶漏斗中部或底部的活躍用戶收費(fèi)。
例如,在與Karate Combat的活動(dòng)中,KGeN報(bào)告eCAC降低了近40%,同時(shí)對(duì)漏斗頂部安裝不收取任何費(fèi)用,漏斗底部轉(zhuǎn)化率為5%。在與Game7的為期四周的任務(wù)活動(dòng)中,KGeN表示他們幫助引入了5萬名PoH驗(yàn)證用戶,eCAC比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手低55%。用戶注冊(cè)、錢包連接和頭像創(chuàng)建事件均免費(fèi),這意味著客戶僅需為完成至少四項(xiàng)任務(wù)并鑄造SBT的用戶付費(fèi)(估計(jì)轉(zhuǎn)化率為20%)。
PoH和PoP群體特別有價(jià)值,因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)點(diǎn)為商業(yè)客戶提供了相對(duì)較高的參與度投資回報(bào)率(ROI)。這對(duì)于利用金融激勵(lì)的Web3項(xiàng)目尤其重要,這些項(xiàng)目經(jīng)常受到不良行為者和機(jī)器人的困擾。然而,這些數(shù)據(jù)點(diǎn)并非完美無缺,甚至KYC也可能被操縱。
盡管如此,KGeN能夠高度確定用戶質(zhì)量的能力為其合作伙伴帶來了巨大的附加值。正如我們將在報(bào)告中詳細(xì)解釋的那樣,廣告欺詐導(dǎo)致了約840億美元的數(shù)字廣告支出浪費(fèi)。這也是自2024年8月以來,超過60%的KGeN合作伙伴成為回頭客的重要原因。
隨著時(shí)間的推移,對(duì)KGeN未來擴(kuò)展至關(guān)重要的增長(zhǎng)飛輪將獲得動(dòng)力。只要對(duì)正面的PoG評(píng)分有需求,KGeN Play的參與度就會(huì)增加(這可以通過基于PoG評(píng)分的金融激勵(lì)進(jìn)一步加速)。這一活動(dòng)將推動(dòng)PoG引擎,增加屬性總數(shù)并豐富KGeN的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)。隨后,更多的發(fā)行商將被吸引到生態(tài)系統(tǒng)中,增加KGeN Play和KGeN Store的產(chǎn)品種類,從而吸引更多用戶。
PoG評(píng)分是KGeN商業(yè)模式的核心,也是其能夠?yàn)榭蛻籼峁┚哂懈?jìng)爭(zhēng)力的低成本eCAC的關(guān)鍵。一個(gè)關(guān)鍵問題是,推動(dòng)這種用戶行為的激勵(lì)是什么?
只要激勵(lì)是金融性質(zhì)的,平臺(tái)無疑將顯示出有希望的結(jié)果。然而,這創(chuàng)造了外在的動(dòng)機(jī)力量,決定了用戶如何與平臺(tái)及其合作伙伴互動(dòng)。
外在動(dòng)機(jī)的用戶不太可能繼續(xù)玩他們最初因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)而吸引的游戲。此外,研究表明,為原本內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的行為提供外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)降低內(nèi)在動(dòng)機(jī)——這也被稱為過度合理化效應(yīng)。
內(nèi)在動(dòng)機(jī)的用戶在他們喜歡的事物中尋找價(jià)值,例如社交互動(dòng)、認(rèn)可和尊重、進(jìn)步和樂趣。如果隨著時(shí)間的推移,強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)能夠?qū)oG評(píng)分的核心價(jià)值主張轉(zhuǎn)變?yōu)橹哺谏缃毁Y本和享受的東西,那么動(dòng)機(jī)將逐漸變得內(nèi)在化,從而增加為合作伙伴發(fā)行商提供的潛在價(jià)值。
KGeN的經(jīng)濟(jì)將包含兩個(gè)核心資產(chǎn):KCash和KGEN代幣。KCash已經(jīng)上線一段時(shí)間,主要作為獎(jiǎng)勵(lì)貨幣的鏈下資產(chǎn),但也可以直接用法幣購(gòu)買。KCash的主要用途是在KStore中,可用于購(gòu)買應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)、禮品卡或參加VIP錦標(biāo)賽和任務(wù)。
推動(dòng)KGeN生態(tài)系統(tǒng)增長(zhǎng)飛輪的是KGEN代幣。這是一個(gè)實(shí)用代幣,社區(qū)分配占比為40%(其中8%在代幣生成事件(TGE)時(shí)解鎖),團(tuán)隊(duì)和投資者有四年的鎖定期??偞鷰殴?yīng)量的12.6%將在TGE時(shí)解鎖,但這不包括與做市商或交易所鎖定的流通供應(yīng)量。
最近宣布,在TGE之前,KGeN將利用K-Points -> rKGEN空投活動(dòng)。rKGEN分配基于用戶的K-Points總量、在KGeN上的時(shí)間和關(guān)聯(lián)性。一旦代幣上線,rKGEN可以以1:1的比例轉(zhuǎn)換為KGEN代幣。然而,部分用戶將能夠在TGE之前開始質(zhì)押rKGEN以獲得額外的代幣收益。
K-Points -> rKGEN空投模型優(yōu)先考慮透明度和清晰的溝通,以在TGE前最大化社區(qū)情緒和代幣分配。如果成功執(zhí)行,這可能有助于在啟動(dòng)時(shí)建立勢(shì)頭并確保額外的CEX上市,但也伴隨著自身的風(fēng)險(xiǎn)。
模糊的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)已被證明可以增加各種不同領(lǐng)域的參與度。純粹的點(diǎn)數(shù)空投活動(dòng)雖然透明度較低,但在代幣空投分配方面為團(tuán)隊(duì)提供了更大的靈活性。這一設(shè)計(jì)概念引發(fā)了一個(gè)問題:TGE后,KGeN Play活動(dòng)是否會(huì)利用K-Points -> KGEN獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),還是直接進(jìn)行代幣支付。
在啟動(dòng)時(shí),我們假設(shè)KGEN代幣將主要用于激勵(lì)。然而,隨著時(shí)間的推移,隨著網(wǎng)絡(luò)的成熟,我們預(yù)計(jì)更多用戶會(huì)在KGeN Store中使用代幣,以享受比法幣購(gòu)買更優(yōu)惠的折扣。
另一個(gè)潛在的代幣消耗形式可能是訂閱費(fèi)。隨著用戶越來越依賴托管其聲譽(yù)評(píng)分、游戲成就和社交接觸點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò),KGeN可能會(huì)決定限制免費(fèi)用戶可用的任務(wù)數(shù)量。這將有效地限制網(wǎng)絡(luò)上的大部分收益潛力,并作為一種額外的機(jī)器人保護(hù)措施。
盡管如此,除非非金融獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)用戶具有顯著的內(nèi)在價(jià)值,否則許多人不會(huì)花費(fèi)代幣,除非他們能夠?qū)崿F(xiàn)正的投資回報(bào)率。為了防止這成為一種通脹性消耗(即釋放的代幣多于移除的代幣),KGeN應(yīng)提供第三方代幣、KCash或NFT。最終,最可持續(xù)的消耗是由內(nèi)部動(dòng)機(jī)(如娛樂和社交資本)驅(qū)動(dòng)的消耗。
除了直接的代幣消耗外,還將有代幣質(zhì)押。除了那些尋求簡(jiǎn)單質(zhì)押收益的用戶外,部落首領(lǐng)可以質(zhì)押代幣以增加其成員上限并獲得額外的平臺(tái)工具。發(fā)行商也可以參與分層質(zhì)押計(jì)劃,以在其UA活動(dòng)中獲得更多免費(fèi)的漏斗頂部用戶——我們預(yù)計(jì),如果平臺(tái)繼續(xù)保持當(dāng)前的增長(zhǎng)軌跡,這一功能將受到越來越多的關(guān)注。
典型的代幣質(zhì)押是一種通脹模型,最終會(huì)稀釋代幣供應(yīng)以換取延遲拋售壓力。盡管有潛在的短期好處,但很高興看到KGeN為部落首領(lǐng)和發(fā)行商利用非通脹性質(zhì)押激勵(lì)。
KGeN預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)是一個(gè)由許可節(jié)點(diǎn)組成的分布式網(wǎng)絡(luò),將共同構(gòu)成PoG引擎的骨干。每個(gè)預(yù)言機(jī)的任務(wù)是存儲(chǔ)PoG數(shù)據(jù)、計(jì)算PoG評(píng)分(并共同驗(yàn)證其準(zhǔn)確性),并將這些評(píng)分提交到Aptos區(qū)塊鏈進(jìn)行結(jié)算。作為提供此服務(wù)的回報(bào),預(yù)言機(jī)運(yùn)營(yíng)商將根據(jù)收入預(yù)測(cè)獲得固定的KGEN代幣收益,以及與投資于預(yù)言機(jī)的金額相關(guān)的穩(wěn)定幣收益。
預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)最終將一個(gè)通常以中心化方式進(jìn)行的流程去中心化。這將是一個(gè)漸進(jìn)的過程,預(yù)計(jì)至少需要三年時(shí)間。在第一階段,預(yù)言機(jī)將主要從中心化服務(wù)器檢索PoG數(shù)據(jù),并參與計(jì)算、驗(yàn)證和結(jié)算——PoG數(shù)據(jù)的去中心化存儲(chǔ)將在第二階段開始。
預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)的另一個(gè)核心組件是預(yù)言機(jī)密鑰。密鑰是參與網(wǎng)絡(luò)所需的NFT。授權(quán)預(yù)言機(jī)運(yùn)營(yíng)商在其預(yù)言機(jī)許可證上花費(fèi)的越多,他們獲得的密鑰就越多。KGeN還表示,未來可能會(huì)向公眾提供額外的密鑰銷售。
預(yù)言機(jī)密鑰將保持賬戶鎖定,直到網(wǎng)絡(luò)過渡到第二階段,屆時(shí)它們將可交易,密鑰持有者可以將其密鑰委托給預(yù)言機(jī)運(yùn)營(yíng)商。密鑰委托類似于典型的質(zhì)押機(jī)制,臨時(shí)鎖定密鑰NFT以換取來自密鑰獎(jiǎng)勵(lì)池的KGEN代幣收益。
預(yù)言機(jī)在密鑰獎(jiǎng)勵(lì)池中的權(quán)重基于三個(gè)變量計(jì)算:質(zhì)押到預(yù)言機(jī)的密鑰數(shù)量、協(xié)議的基本獎(jiǎng)勵(lì)和預(yù)言機(jī)的性能。性能僅在KGeN過渡到第二階段時(shí)相關(guān),具體計(jì)算方法尚未確定?;惊?jiǎng)勵(lì)基于排放量,是整體網(wǎng)絡(luò)健康狀況的指標(biāo)。盡管具體細(xì)節(jié)尚未確認(rèn),但目標(biāo)是隨著網(wǎng)絡(luò)價(jià)值的增長(zhǎng),所有預(yù)言機(jī)的基本獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)增加。
預(yù)言機(jī)網(wǎng)絡(luò)結(jié)合了節(jié)點(diǎn)和委托權(quán)益證明(DPoS)框架的各個(gè)方面,以去中心化PoG引擎。在完全中心化的框架下,KGeN的中心化數(shù)據(jù)中心代表了數(shù)據(jù)損壞或刪除的單點(diǎn)故障。此外,核心利益相關(guān)者(即玩家和發(fā)行商)持有一些信任假設(shè),即這些PoG評(píng)分未被操縱。
在這種情況下,去中心化的好處對(duì)用戶來說是相當(dāng)主觀的。在某些圈子里,可能很難找到一個(gè)玩家會(huì)積極抱怨他們的Xbox Gamerscore或Steam賬戶的中心化性質(zhì)。同樣,發(fā)行商主要關(guān)注的是可擴(kuò)展的UA,而不是去中心化。
然而,這忽略了代幣模型可以幫助實(shí)現(xiàn)的潛在網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和一致的激勵(lì)。通過為利益相關(guān)者提供從KGeN增長(zhǎng)中受益的途徑,您可以創(chuàng)建支持該項(xiàng)目的品牌倡導(dǎo)者。假設(shè)KGeN的增長(zhǎng)飛輪轉(zhuǎn)化為積極的代幣價(jià)格行動(dòng),更多的利益相關(guān)者將被吸引到生態(tài)系統(tǒng)中,從而進(jìn)一步加速網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
KGeN 并非唯一一家懷揣這一雄心的公司。正如我們之前討論的,發(fā)行被許多人視為當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)之一。無論是以盈利方式擴(kuò)大用戶獲取(UA)活動(dòng),還是通過提升玩家流動(dòng)性來優(yōu)化核心參與度指標(biāo),多個(gè)業(yè)內(nèi)參與者正在以不同程度的成功應(yīng)對(duì)這些問題。
接下來,我們將重點(diǎn)分析在 Web2 和 Web3 市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的一些企業(yè),對(duì)其商業(yè)模式進(jìn)行對(duì)比,挖掘潛在機(jī)遇,并強(qiáng)調(diào)一些關(guān)鍵考量因素。
在 Web2 市場(chǎng),有兩個(gè)典型案例與 KGeN 當(dāng)前的商業(yè)模式存在諸多協(xié)同效應(yīng),同時(shí)也揭示了未來增長(zhǎng)的關(guān)鍵機(jī)遇。第一個(gè)是 Facebook,其核心競(jìng)爭(zhēng)力在于對(duì)用戶畫像和行為分析的深度挖掘。第二個(gè)是 Applovin,這是一家深耕廣告技術(shù)的企業(yè),橫跨移動(dòng)廣告生態(tài),憑借其強(qiáng)大的 AI 賦能工具,在移動(dòng)用戶獲取(UA)領(lǐng)域搶占了可觀的市場(chǎng)份額。
Facebook:
在嘗試了多種廣告形式后,F(xiàn)acebook 在網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代的尾聲及移動(dòng)端崛起的過程中找到了自己的立足點(diǎn)。
King(《Candy Crush Saga》)、Playtika(《Solotomania》)和 Zynga(《Farmville》)等公司在 Facebook 網(wǎng)頁(yè)端成功打造游戲后,開始尋求突破自然流量的增長(zhǎng)方式。這些游戲公司對(duì) Facebook 廣告的投入達(dá)到了前所未有的水平,以至于在 2011 年上半年,Zynga 貢獻(xiàn)了 Facebook 12% 的收入。
2013 至 2016 年間,F(xiàn)acebook 逐步將重心轉(zhuǎn)向移動(dòng)廣告,并在 2014 年占據(jù)了近 30% 的移動(dòng)廣告市場(chǎng)份額,而兩年前這一數(shù)據(jù)仍為 0%,一躍成為僅次于 Google 的行業(yè)第二。
Facebook 廣告業(yè)務(wù)的成功在于對(duì)用戶行為、游戲參與度及消費(fèi)模式的精準(zhǔn)追蹤,以優(yōu)化投放和廣告分發(fā)。平臺(tái)的核心價(jià)值在于能夠識(shí)別并精準(zhǔn)觸達(dá)高價(jià)值用戶——即那些有更高游戲參與度和付費(fèi)意愿的玩家,而開發(fā)者也愿意為這種定向投放支付更高的價(jià)格。
Facebook 通過與游戲的 SDK 集成,進(jìn)一步強(qiáng)化了這種能力,使其能夠追蹤安裝后的用戶行為,并優(yōu)化 ROAS(廣告支出回報(bào)率)等下游指標(biāo)。此外,F(xiàn)acebook 的社交功能也為游戲開發(fā)者提供了額外的自然增長(zhǎng)渠道。
某種程度上,KGeN 采用了與 Facebook 相似的策略,即以玩家數(shù)據(jù)為核心價(jià)值。然而,F(xiàn)acebook 的目標(biāo)用戶主要集中在輕度游戲領(lǐng)域,覆蓋數(shù)億用戶,而 KGeN 更專注于中度和重度游戲品類,且其用戶群體完全以游戲玩家為主。
為了進(jìn)一步鞏固自己作為去中心化 Facebook 廣告網(wǎng)絡(luò)的定位,KGeN 可以加大對(duì)平自身產(chǎn)品社交功能的投入(他們計(jì)劃逐步推出新的消息和錦標(biāo)賽功能)。這不僅能幫助KGeN收集更多關(guān)于用戶旅程、偏好和行為的數(shù)據(jù),還能為開發(fā)者提供額外的分發(fā)渠道。
Applovin:
Applovin 是一家高度成熟的廣告技術(shù)平臺(tái),其商業(yè)模式依賴于優(yōu)化廣告投放和提升投放效果,同時(shí)利用其供應(yīng)方平臺(tái)(SSP)數(shù)據(jù)進(jìn)行定價(jià)分析。公司在移動(dòng)廣告市場(chǎng)的兩個(gè)端口均有布局:
其供應(yīng)方平臺(tái)(SSP)MAX 通過收購(gòu) MoPub、Machine Zone 以及自有游戲工作室 Lion Studios,積累了海量數(shù)據(jù),幫助開發(fā)者以最優(yōu)價(jià)格出售廣告庫(kù)存。
其需求方平臺(tái)(DSP)AppDiscovery 則幫助廣告主根據(jù)用戶獲取(UA)目標(biāo)和成本指標(biāo)購(gòu)買廣告庫(kù)存。
在 Apple 推出 App Tracking Transparency(ATT)隱私政策后,傳統(tǒng)的用戶級(jí)追蹤模式受到了沖擊,而 Applovin 依靠其端到端的數(shù)據(jù)整合優(yōu)勢(shì),能夠在合規(guī)范圍內(nèi)為開發(fā)者提供用戶估值,從而維持廣告投放的精準(zhǔn)度。
Applovin 生態(tài)系統(tǒng)的核心是其機(jī)器學(xué)習(xí)引擎 AXON,該引擎結(jié)合移動(dòng)應(yīng)用用戶行為數(shù)據(jù)與平臺(tái)競(jìng)價(jià)數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)用戶最有可能下載和參與的應(yīng)用。
這種雙向數(shù)據(jù)流模式賦予 Applovin 競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),使其既能獲取廣告需求方的數(shù)據(jù),也能掌握供應(yīng)方的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和定價(jià)信息,從而提供行業(yè)領(lǐng)先的數(shù)據(jù)洞察和廣告優(yōu)化能力。
不可否認(rèn),Applovin 的廣告技術(shù)平臺(tái)在成熟度和可擴(kuò)展性方面都遠(yuǎn)超 KGeN。然而,與 Applovin 類似,KGeN 也有機(jī)會(huì)通過直接與合作伙伴合作,推動(dòng)他們集成自有 SDK,或者將游戲數(shù)據(jù)庫(kù)回流至 PoG 引擎。
這不僅能極大豐富 PoG 數(shù)據(jù)庫(kù),還能提升投放跟蹤能力。同時(shí),這套更完善的數(shù)據(jù)體系也將為 KGeN 最新推出的 POG-E LLM(基于 KGeN 自有數(shù)據(jù)訓(xùn)練的增強(qiáng)型大模型)提供支持,使其能夠像 AXON 一樣,為更容易轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶的玩家推薦更匹配的任務(wù)。
Mystplay:
Mystplay 是 Web2 領(lǐng)域增長(zhǎng)最快的獎(jiǎng)勵(lì)式 UA 平臺(tái)之一。其核心產(chǎn)品是一款獨(dú)立的游戲發(fā)現(xiàn)應(yīng)用,用戶可以通過在平臺(tái)上試玩游戲獲取積分,積分可兌換成禮品卡。
獎(jiǎng)勵(lì)式 UA 平臺(tái)在游戲行業(yè)正快速崛起,68% 的開發(fā)者認(rèn)為,相較于其他 UA 渠道,獎(jiǎng)勵(lì)式營(yíng)銷帶來了更高的 ROAS。這類平臺(tái)普遍聲稱,其獲取的用戶在留存和收入方面表現(xiàn)優(yōu)于行業(yè)平均水平。例如,Mystplay 的部分案例顯示,其獎(jiǎng)勵(lì)用戶在 7 日留存率或 ROAS 方面可提高 20%-50%。目前,其他知名的獎(jiǎng)勵(lì)式 UA 平臺(tái)包括 Adjoe、Almedia(Freecash)、Tapjoy、MyAppFree(MAF)等。
Mystplay 的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)在于豐富的社交功能(如聊天、每周競(jìng)賽和排行榜)以及其 AI 驅(qū)動(dòng)的推薦引擎,能夠匹配玩家與最適合他們的游戲,提高用戶的粘性和游戲時(shí)長(zhǎng)。Mystplay 采取以質(zhì)量為主導(dǎo)的 UA 策略,使其在過去 24 個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
截至 2022 年,Mystplay 擁有約 1600 萬注冊(cè)用戶,2023 年的月活躍用戶(MAU)超過 200 萬,合作游戲數(shù)量超過 400 款,且經(jīng)常被評(píng)為安卓端表現(xiàn)最優(yōu)的 10 大發(fā)行平臺(tái)之一。其年收入預(yù)計(jì)在 5500 萬美元左右,團(tuán)隊(duì)規(guī)模在過去一年增長(zhǎng)了約 43%,并在四年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了 445% 的增長(zhǎng),成功入選 2024 年德勤科技高成長(zhǎng) 50 強(qiáng)(Tech Fast 50)。
表面上看,Mystplay 與 KGeN 的價(jià)值主張非常相似。然而,Mystplay 主要面向歐美一級(jí)市場(chǎng),且受限于缺乏全球通用的區(qū)塊鏈支付渠道,不得不采取“質(zhì)量?jī)?yōu)先于數(shù)量”的策略。因此,Mystplay 依托 AI 進(jìn)行精準(zhǔn)匹配,以提高轉(zhuǎn)化率和留存率,而這正是 KGeN 可以借鑒的重要方向。
在 Web3 市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手主要可分為兩類:發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)和任務(wù)平臺(tái)。兩者的終極目標(biāo)都是通過合作項(xiàng)目推動(dòng)用戶增長(zhǎng)。
Web3 發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng):
發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)通常通過以下幾種方式為合作伙伴提供 Web3 用戶獲?。║A)優(yōu)化支持:提供可用于 UA 支出的代幣補(bǔ)助、利用生態(tài)系統(tǒng)代幣通脹進(jìn)行 UA 激勵(lì)等。部分采用這些模式的代表性生態(tài)系統(tǒng)包括 Ronin、Immutable、Xai 和 Catizens,其完全稀釋估值(FDV)分別為 16.5 億美元、23.4 億美元、2.882 億美元和 2.616 億美元。
由于一些根本性的區(qū)別,發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)與 KGeN 之間并非直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)的盈利模式主要基于開發(fā)者活動(dòng)的費(fèi)用結(jié)構(gòu),而 KGeN 的核心在于“掌控”用戶旅程,且能夠在不同公鏈及游戲之間自由運(yùn)作。這種無關(guān)性使 KGeN 能夠避免陷入零和的獨(dú)占協(xié)議競(jìng)爭(zhēng),從而擴(kuò)大其總可用市場(chǎng)(TAM)。
然而,如 Applovin 章節(jié)所述,KGeN 目前在用戶抵達(dá)目標(biāo)位置(游戲或應(yīng)用內(nèi)部)后往往無法獲取許多關(guān)鍵數(shù)據(jù)點(diǎn)。而 Ronin 等發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)由于掌握端到端的用戶數(shù)據(jù)(特別是鏈上數(shù)據(jù)和錢包畫像),在用戶行為可見性上具有更大優(yōu)勢(shì)。此外,發(fā)行商生態(tài)系統(tǒng)通過為應(yīng)用提供資金及基礎(chǔ)設(shè)施支持,進(jìn)一步加深了其競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
任務(wù)平臺(tái):
獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)廣泛被 Web3 項(xiàng)目應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,以提高市場(chǎng)認(rèn)知度并向利益相關(guān)方分發(fā)資產(chǎn)。對(duì)于希望通過 UA 激勵(lì)加速增長(zhǎng)、通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制提升用戶留存率、并最大化協(xié)議活躍度的游戲項(xiàng)目來說,這一點(diǎn)尤為明顯。
任務(wù)平臺(tái)的核心優(yōu)勢(shì)在于,它們能夠聚合來自多個(gè)項(xiàng)目的任務(wù),為用戶提供一站式任務(wù)參與體驗(yàn),同時(shí)讓發(fā)行商觸及更廣泛的受眾群體。
目前,KGeN 同樣是是一個(gè)任務(wù)發(fā)現(xiàn)平臺(tái),與其他 Web3 任務(wù)平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)用戶注意力。其在印度和巴西的強(qiáng)大社區(qū)基礎(chǔ),為其在這些市場(chǎng)贏得了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。然而,這并不能保證其未來的持續(xù)成功。以下分析將深入探討區(qū)塊鏈驅(qū)動(dòng)的任務(wù)平臺(tái)的成功要素,并評(píng)估 KGeN 現(xiàn)有模式的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。
從本質(zhì)上講,所有任務(wù)平臺(tái)都提供“任務(wù)賺?。╭uest-to-earn)”服務(wù),它們的區(qū)別主要體現(xiàn)在規(guī)模及為發(fā)行商帶來價(jià)值驅(qū)動(dòng)型結(jié)果的能力。
市場(chǎng)對(duì)高質(zhì)量 UA 結(jié)果的需求前所未有地增長(zhǎng)。隨著流量分發(fā)變得越來越具有挑戰(zhàn)性,每年都有大量 UA 預(yù)算被浪費(fèi)在低質(zhì)量互動(dòng)上。據(jù)統(tǒng)計(jì),僅 2023 年,數(shù)字廣告因機(jī)器人流量(bot traffic)導(dǎo)致的浪費(fèi)支出就高達(dá) 840 億美元。
雖然在自有廣告庫(kù)存(SRN)平臺(tái)(如 TikTok、Snapchat 和 Instagram)上,欺詐問題較少,但在使用“最后點(diǎn)擊歸因(last-click attribution)”的大規(guī)模 UA 投放中,始終存在惡意行為者。一些行業(yè)領(lǐng)先者(如 Applovin)已經(jīng)通過與第三方反欺詐技術(shù)解決方案合作,嘗試減少來自游戲玩家和發(fā)行商的批評(píng)。然而,使用程序化廣告的發(fā)行商和廣告商仍然需要對(duì)廣告平臺(tái)建立信任。
對(duì)于 KGeN 而言,其 PoG 引擎(尤其是 PoH 和 PoP 評(píng)分)構(gòu)成了該平臺(tái)在高機(jī)器人流量市場(chǎng)中的關(guān)鍵競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。通過逐步去中心化 PoG 引擎,KGeN 試圖減少剩余的信任假設(shè)。市場(chǎng)對(duì)這些可驗(yàn)證的高互動(dòng)用戶需求旺盛,這一點(diǎn)可以從 KGeN 持續(xù)增長(zhǎng)的收入及高比例的回購(gòu)客戶中得到驗(yàn)證。
話雖如此,在衡量 UA 活動(dòng)的成功與否時(shí),僅僅考察有效客戶獲取成本(eCAC)并不足夠。KGeN 需要有效變現(xiàn)用戶,獲取用戶旅程中的更多數(shù)據(jù)(尤其是 PoC 相關(guān)數(shù)據(jù)),并利用這些數(shù)據(jù)為合作伙伴提供精準(zhǔn)的定向投放和優(yōu)化,以確保盈利能力。
在考察 Web3 任務(wù)平臺(tái)如何在規(guī)模化競(jìng)爭(zhēng)中勝出的關(guān)鍵因素時(shí),我們可以做出以下假設(shè):
基于這一假設(shè),并排除 Web3 領(lǐng)域的周期性敘事波動(dòng),我們可以用兩個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)來衡量 Web3 任務(wù)平臺(tái)的規(guī)?;?jìng)爭(zhēng)力及用戶留存能力:總潛在獎(jiǎng)勵(lì)(TPR)與平臺(tái)鎖定價(jià)值(LPV)。
TPR(Total Potential Rewards)指的是用戶在平臺(tái)生命周期內(nèi)可獲取的全部財(cái)務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)總額。TPR 主要受代幣經(jīng)濟(jì)模型(如分配比例、通脹機(jī)制等)、可用激勵(lì)機(jī)制數(shù)量、現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)與代幣獎(jiǎng)勵(lì)的占比、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的頻率等因素影響,同時(shí)也受到一些外部因素的制約,例如代幣價(jià)格和流動(dòng)性。
LPV(Locked Platform Value)衡量的是協(xié)議對(duì)用戶的“掌控”程度以及用戶質(zhì)量的認(rèn)知水平。影響 LPV 的因素包括關(guān)聯(lián)錢包中新錢包與高資產(chǎn)錢包的比例、用戶忠誠(chéng)度、基于信譽(yù)的獎(jiǎng)勵(lì)體系(更傾向于長(zhǎng)期活躍用戶)、鏈上與鏈下的交易歷史,以及協(xié)議持有的用戶數(shù)據(jù)(這也會(huì)反哺 TPR,因?yàn)楦珳?zhǔn)的用戶數(shù)據(jù)能夠提高協(xié)議的廣告收入,從而進(jìn)一步增強(qiáng)用戶獎(jiǎng)勵(lì)池)。
在 TPR 方面,我們可以假設(shè),在不存在壟斷定價(jià)權(quán)的情況下,隨著時(shí)間推移,不同平臺(tái)之間的 UA 激勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)將會(huì)逐步趨于平衡。
在 LPV 方面,對(duì)于廣告商而言,最具價(jià)值的平臺(tái)是那些擁有最大規(guī)模用戶群的平臺(tái),以及那些掌握最深層次用戶數(shù)據(jù)(提升定向投放和變現(xiàn)能力)的平臺(tái)。
KGeN 目前在所有任務(wù)平臺(tái)中擁有最多的注冊(cè)賬戶數(shù)量,以及最高的 30 天獨(dú)立活躍錢包數(shù)。此外,如前所述,PoH(Proof of Humanity)和 PoP(Proof of Participation)是許多其他平臺(tái)所缺乏的重要衡量指標(biāo)。這兩個(gè)因素使 KGeN 在 LPV 維度上具有顯著競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),并且這一優(yōu)勢(shì)將隨著 PoC(Proof of Contribution)數(shù)據(jù)的完善而持續(xù)擴(kuò)大。
相比之下,TPR 方面的對(duì)比則不那么直觀。其中一個(gè)核心因素是任何時(shí)間點(diǎn)上的活躍任務(wù)數(shù)量以及新任務(wù)的上線頻率。某些平臺(tái)可能會(huì)通過不可持續(xù)的高通脹代幣發(fā)放來提升這些數(shù)據(jù),但在此假設(shè)所有獎(jiǎng)勵(lì)均以 USD 計(jì)算,以便進(jìn)行更客觀的比較。
正如前文所述,KGeN 在總注冊(cè)賬戶數(shù)和月活躍用戶數(shù)(MAU)方面均處于領(lǐng)先地位,這兩個(gè)指標(biāo)均是發(fā)行商判斷市場(chǎng)需求的重要參考點(diǎn)。此外,KGeN 官方表示,該公司從未對(duì) KGeN Play 上的任何 UA 活動(dòng)提供資助,因此可以推測(cè),市場(chǎng)對(duì)其服務(wù)的需求至少與 Web3 競(jìng)品相當(dāng),甚至可能更高。
TGE(代幣生成事件)后,影響 TPR 的其他關(guān)鍵因素還包括代幣價(jià)格、代幣獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放機(jī)制和整體獎(jiǎng)勵(lì)分配情況。后兩者的具體發(fā)行率暫無法預(yù)測(cè),但值得注意的是,KGeN 的社區(qū)獎(jiǎng)勵(lì)分配比例高達(dá) 40%,已處于行業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)分配的高位區(qū)間。
關(guān)于代幣價(jià)格,假設(shè)單個(gè)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)保持不變,為了在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)一席之地,KGeN 代幣的市值在上線時(shí)至少需要達(dá)到 $1.4 億,以便與 Zentry($1.38 億市值)和 YGG($1.32 億市值)保持競(jìng)爭(zhēng)力。從 FDV(完全稀釋估值)來看,當(dāng)前最具價(jià)值的任務(wù)平臺(tái)是 Carv,超過 $6 億(盡管 Carv 似乎正在從任務(wù)平臺(tái)向多鏈數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施提供商轉(zhuǎn)型)。
為了在 Web3 和 Web2 市場(chǎng)上具備全球競(jìng)爭(zhēng)力,KGeN 需要繼續(xù)在 全球南方市場(chǎng) 擴(kuò)張,以達(dá)到與 Applovin 等巨頭相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)覆蓋率。同時(shí),KGeN 需要在這一規(guī)模下維持 eCAC 成本優(yōu)勢(shì),并通過 PoC(Proof of Contribution)等屬性證明這些用戶具備可變現(xiàn)的價(jià)值。
KGeN 已建立起強(qiáng)勁的核心增長(zhǎng)飛輪,但當(dāng)前仍較大程度依賴用戶獲取階段的外部激勵(lì)。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,KGeN 有機(jī)會(huì)演變成為 Web3 生態(tài)的重要分發(fā)層(Distribution Layer),超越初期的財(cái)務(wù)激勵(lì),真正釋放網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的巨大潛力。
外部激勵(lì)(如獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制)不僅可用于初始增長(zhǎng),還能有效引導(dǎo)用戶培養(yǎng)新技能或獲取新知識(shí),逐步轉(zhuǎn)化為用戶的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。為此,KGeN 在未來擴(kuò)張階段,應(yīng)策略性地利用外部獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)用戶參與如好友邀請(qǐng)、市場(chǎng)推廣、用戶反饋、社區(qū)治理、漏洞賞金計(jì)劃等非主動(dòng)任務(wù)。同時(shí),平臺(tái)應(yīng)避免可預(yù)測(cè)的固定財(cái)務(wù)回報(bào)(ROI),優(yōu)先采用游戲內(nèi)物品、特權(quán)、社交權(quán)益或其他非貨幣獎(jiǎng)勵(lì)方式,提升用戶粘性和社區(qū)忠誠(chéng)度。
更重要的是,KGeN 有機(jī)會(huì)通過鏈上交易和行為數(shù)據(jù)大幅提升 PoC(Proof of Consumption)維度的數(shù)據(jù)價(jià)值,將用戶錢包活動(dòng)與用戶行為、消費(fèi)偏好、社交互動(dòng)等數(shù)據(jù)相結(jié)合,構(gòu)建獨(dú)特、深入且可廣泛應(yīng)用的數(shù)據(jù)生態(tài)系統(tǒng)。這種數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的能力將顯著超越傳統(tǒng) Web2 UA 平臺(tái),提供前所未有的用戶行為洞察,進(jìn)而優(yōu)化廣告投放與用戶價(jià)值挖掘。
隨著 PoG(Proof of Gamer)引擎的成熟,它將逐步發(fā)展為 Web3 的標(biāo)準(zhǔn)化信譽(yù)與身份系統(tǒng)。作為可組合的信譽(yù)層,PoG 將被更多項(xiàng)目廣泛采用,不僅能支持游戲發(fā)行商上線更多 SKU 并擴(kuò)大鏈上交易規(guī)模,更能成為包括去中心化金融(DeFi)、電競(jìng)賽事、社區(qū)治理、AI 模型訓(xùn)練等多個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景的底層基礎(chǔ)設(shè)施。這種跨項(xiàng)目的廣泛采用將進(jìn)一步增強(qiáng) KGeN 網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),形成不可逆轉(zhuǎn)的市場(chǎng)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
與此同時(shí),KGeN 應(yīng)實(shí)施靈活的激勵(lì)和變現(xiàn)機(jī)制,通過模糊獎(jiǎng)勵(lì)與設(shè)定收益支付門檻,有效減少套利行為,優(yōu)化用戶結(jié)構(gòu),培育高價(jià)值用戶群。這將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的健康增長(zhǎng),進(jìn)一步鞏固 KGeN 在 Web3 生態(tài)中的戰(zhàn)略地位。
數(shù)據(jù)能力是 KGeN 的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)不僅在初期提供優(yōu)質(zhì)玩家池(如黃金用戶群),還能在規(guī)模擴(kuò)張階段,通過構(gòu)建雙向數(shù)據(jù)流完善歸因模型,并通過 AI 技術(shù)進(jìn)行實(shí)時(shí)優(yōu)化。未來,KGeN 應(yīng)快速發(fā)展廣告商與發(fā)行商的數(shù)據(jù)共享機(jī)制,構(gòu)建高度差異化的 AI 數(shù)據(jù)工具,如個(gè)性化推薦引擎、實(shí)時(shí)用戶匹配算法和動(dòng)態(tài)優(yōu)化工具。這將建立起難以復(fù)制的數(shù)據(jù)壁壘,強(qiáng)化游戲網(wǎng)絡(luò)在全球南方和其他新興市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
KGeN 已成為 Web3 最大的游戲網(wǎng)絡(luò)之一,掌握超過 2.7 億條數(shù)據(jù)屬性,覆蓋逾 1300 萬注冊(cè)賬戶。憑借其獨(dú)特的增長(zhǎng)飛輪,KGeN 不僅有效降低發(fā)行商的 eCAC 成本,更顯著提高用戶的長(zhǎng)期價(jià)值。
KGeN 在全球南方市場(chǎng)的先發(fā)布局,使其擁有顯著的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)和戰(zhàn)略縱深,440萬MAU的活躍用戶群與完善的社區(qū)運(yùn)營(yíng)能力使 KGeN 成為進(jìn)入新興市場(chǎng)的理想合作伙伴和首選 Web3 UA 分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(Distribution Layer)。
作為可組合的信譽(yù)層(Reputation Layer),PoG 引擎已成功用于生成用戶的鏈上信譽(yù)評(píng)分并獲得廣泛認(rèn)可,其去中心化設(shè)計(jì)增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)的信任度和韌性,降低操控風(fēng)險(xiǎn)。未來,KGeN 將進(jìn)一步擴(kuò)大 PoG 引擎的應(yīng)用范圍,構(gòu)建更深層次的數(shù)據(jù)生態(tài),支持各類場(chǎng)景包括精準(zhǔn)UA優(yōu)化、用戶信譽(yù)評(píng)估、AI大模型數(shù)據(jù)訓(xùn)練等。
展望未來,KGeN 致力于成為 Web3 生態(tài)的核心分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(Distribution Layer),持續(xù)提升變現(xiàn)能力、完善 ROAS 計(jì)算體系,并加速 AI 和數(shù)據(jù)工具的開發(fā)應(yīng)用,穩(wěn)固自身在下一代互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的戰(zhàn)略地位。
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